Motif dan Kepuasan Mahasiswa/I Dalam Menggunakan Internet
Abstrak
Perkembangan media telah mencapai tahap konvergensi yang ditandai oleh adanya internet sebagai media yang tidak mengenal batas ruang dan waktu. Perkembangan internet sendiri di dunia sudah sangat pesat, sedangkan di Indonesia perkembangannya baru dimulai pada tahun 1995 sebagai forum diskusi yang berlanjut pada terbentuknya komunitas maya.
Sebagai media baru yang konvergen, internet akhirnya banyak digunakan sebagai alat komunikasi oleh banyak kalangan, baik intelektual, praktisi, bahkan mahasiswa. Oleh karena itu penelitian ini berusaha untuk menganalisa mengenai motif dan kepuasan, dengan menggunakan Teori Uses and Gratifications, mahasiswa/i FISIP UPH dalam menggunakan internet.
Penelitian ini sendiri menggunakan metode survai dengan responden sebanyak 60 mahasiswa/I yang akan diambil secara non-probabilitas secara purposif. Dan diharapkan bahwa penelitian ini dapat menggambarkan bagaimana motif dan kepuasan mahasiswa/i terhadap internet sebagai alat komunikasi.
Kata Kunci : Internet, Uses & Gratifications (motif dan kepuasan), survai non-probabilitas, purposif sampling
A. Pendahuluan
Perkembangan internet bukan hanya merubah cara pandang individu mengenai sebuah medium, tetapi juga merubah perilaku individu sebagai pengguna medium. Individu yang selama ini melakukan interaksi melalui tatap muka dan mendapatkan reaksi secara langsung, berubah menjadi terkendala secara ”lambat” dengan adanya medium seperti internet. Walaupun saat ini perkembangan interaksi secara tatap muka melalui internet terus diperbaharui, namun hal tersebut tidak serta merta menghilangkan hambatan yang terdapat pada sebuah medium.
Perubahan lainnya juga terjadi dalam hal bertransaksi, bermain ”game”, ataupun melakukan hubungan atau mengirimkan pesan. Dalam hal bertransaksi, sebelumnya dilakukan dengan negosiasi melalui tatap muka, berubah menjadi bisa dilakukan melalui electronic mail atau melalui website; begitu pula ketika bermain ”game”, yang sebelumnya hanya bisa berinteraksi atau melakukan pertandingan dengan teman yang bermain game tersebut pada tempat permainan, berubah dengan permainan yang bisa dilakukan dengan teman atau penggemar ”game” dibelahan dunia lain. Sedangkan dalam berhubungan juga mengalami perubahan yang sebelumnya menggunakan pos sebagai sarana atau medium, bisa langsung menggunakan internet dan lebih pribadi sifatnya, sehingga segala sesuatu yang sifatnya rahasia menjadi hal yang rahasia.
Pertumbuhan pengguna internet menurut Slyvia Sumarlin, Ketua Asosiasi Penyelenggara Jaringan Internet Indonesia, perkembangan pengguna internet di Indonesia berpotensi bertambah hingga 5 juta pengguna. Ini dikatakan disela-sela acara peluncuran IIX. (http://www.detikinet.com/index.php/detik.read/tahun/2006/bulan/12/tgl/16/time/155524/idnews/720923/idkanal/328). Sebelumnya pengguna internet, sampai tahun 2005, dapat dikatakan mengalami peningkatan yang signifikan. Hal tersebut terlihat dari data dibawah ini :
Perkiraan resmi dari APJII terhadap jumlah pelanggan dan pemakai internet selama ini dan perkiraan sampai akhir tahun 2006 adalah sesuai dengan tabel berikut ini:
Tahun
Pelanggan
Pemakai
1998
134.000
512.000
1999
256.000
1.000.000
2000
400.000
1.900.000
2001
581.000
4.200.000
2002
667.002
4.500.000
2003
865.706
8.080.534
2004
1.087.428
11.226.143
2005*
1.500.000
16.000.000
Tabel : Perkembangan Jumlah Pelanggan & Pemakai Internet (kumulatif)* perkiraan s/d akhir 2005
Tabel diatas memperlihatkan pertumbuhan tersebut terjadi sangat signifikan. Tetapi dari tabel diatas juga memperlihatkan bahwa pertumbuhan individu yang menjadi pelanggan akan terjadi sangat lambat bila dibandingkan pemakai dimana mencapai 16 juta pemakai. Perbedaan diantara keduanya adalah pemakai adalah individu yang menggunakan internet dimanapun ia ingin menggunakannya, seperti wartel, rumah, kantor, rumah sakit, sekolah atau lainnya. Sedangkan pelanggan sangat kecil, karena mereka harus membayar mahal dikarenakan saluran koneksi dengan menggunakan kabel telepon lambat.
Pertanyaan yang muncul karena perubahan akibat munculnya internet sebagai medium baru adalah apakah penggunaan internet telah merubah motif dan kepuasaan individu, mahasiswa/i FISIP Universitas Pelita Harapan yang dijadikan responden ?
B. Kerangka Teoritis
Penelitian tentang uses and gratifications seringkali diasumsikan sebagai penelitian mengenai pengaruh. J.D. Rayburn II memberikan ilustrasi mengenai teori Uses and Gratification (selanjutnya disebut sebagai UG) seperti dikutip oleh Salwen and Stacks (1996, 145) sebagai berikut, “after years of research on media “effects” yielded mixed and often disappointing findings, sociologist proposed an alternative model to account for how individuals used the media”. Pernyataan ini mengindikasikan bahwa model pendekatan UG memandang mengenai pola penggunaan media oleh orang sebagai suatu tindakan yang akan memberikan kepuasaan bagi dirinya.
Awal dari Teori UG dinyatakan oleh Harold Laswell yang berusaha untuk mempertanyakan mengapa orang memberikan perhatian pada media, terutama difokuskan pada 3 (tiga) fungsi komunikasi massa, yaitu pengawasan lingkungan, korelasi peristiwa, dan penyebaran warisan budaya. Lalu pada tahun 1960, Wright menambahkan 1 (satu) lagi fungsinya, yaitu hiburan. Perkembangan berikutnya dilakukan oleh banyak ilmuwan komunikasi, seperti Katz, Blumler & Gurevitch mengenai tipologi partisipasi khalayak terhadap penggunaan media, terutama media tradisional, hingga sekarang berkembang untuk meneliti mengenai media baru atau internet.
Katz, Blumler & Gurevitch (1974) seperti dikutip oleh West and Turner (2007, 428) menyatakan terdapat 5 (lima) asumsi dasar dari Teori UG :
the audience is active and its media use is goal oriented
the initiative in linking need gratification to a specific medium choice rests with the audience member
the media compete with other sources for need satisfaction
people have enough self-awareness of their media use, interests, and motives to be able to provide researchers with an accurate picture of that use
value judgments of media content can only be assessed by the audience
Dari 5 (lima) asumsi diatas peneliti akan menekankan pada asumsi pertama dan keempat untuk memberikan gambaran mengenai penelitian ini walaupun kita tidak mungkin mengabaikan asumsi lainnya. Kita akan mulai dari khalayak yang bersifat aktif. Seperti dikatakan oleh LittleJohn (2005,286), “the audience member is largely responsible for choosing media to meet needs and knows his or her own needs and how to meet them”. Jadi seorang khalayak aktif adalah khalayak yang mampu bertanggungjawab penuh terhadap pilihan-pilihan program yang dibuatnya sehingga dapat memenuhi kebutuhan pribadinya.
LittleJohn (2005,286) juga mengeluarkan pernyataan mengenai khalayak yang aktif pada pernyataannya mengenai Teori UG :
“Compared with classical effects studies, the uses and gratifications approach takes the media consumer rather than the media message as its starting point, and explores his communication behavior in terms of his direct experience with the media. It views the members of the audience as actively using media contents, rather than being passively acted upon by the media”
Oleh karena itu, penggunaan Teori UG lebih banyak akan menitikberatkan pada khalayak yang berusaha untuk memenuhi kebutuhannya terhadap isi suatu media sehingga akan menimbulkan kepuasaan terhadap dirinya akibat terpenuhinya kebutuhannya terhadap isi media.
Sedangkan gratifications (kepuasan) dapat diartikan menurut LittleJohn (2005,286) sebagai, “ your beliefs what a medium can give you and your evaluations of this materials”. Jadi, apabila kita menginginkan suatu program acara hiburan, maka anda percaya bahwa acara situasi dan komedi (sitcom) akan memberikan kepuasaan kepada anda, anda akan mencari program tersebut, begitupun sebaliknya, jika anda tidak menyenanginya anda tidak akan mencari program acara tersebut.
Wilbur Schramm seperti dikutip oleh Baran & Davis (2003,257) pada awalnya mencoba untuk menggambarkan antara kebutuhan dan kepuasaan khalayak dalam suatu bentuk matematis yang beliau sebut sebagai “Fraction of Selection[1]” . Gambarannya adalah sebagai berikut :
Expectation of Reward
Fraction of Selection = -------------------------------
Effort Required
Penggambaran ini memperlihatkan bahwa adanya suatu rata-rata dimana pembagian antara penghargaan dan usaha adalah suatu bentuk kepuaasan apabila kepuasaan yang didapat lebih tinggi dibandingkan usahanya. Gambaran ini bisa serupa dengan prinsip ekonomi “dengan menggunakan usaha yang kecil, untuk mendapatkan hasil yang besar”.
Dalam menggunakan teori uses and gratifications, maka peneliti menggunakan campuran indikator yang digunakan untuk menjawab permasalahan penelitian. Campuran indikator tersebut diambil dari Charney (1996) (http://faculty.colostate-pueblo.edu/samuel.ebersole/diss/iclt.pdf) membaginya dalam 8 (delapan) factor, yaitu keep informed, diversion-entertainment, peer identity, good feelings, communication, sights & sounds, career, coolness. Kemudian Yoo (1997) membaginya dalam 6 (enam) factor, yaitu : entertainment, transaction (general), sociability building, information, sociability maintain, transaction (task). Lalu Kaye (1998) membaginya juga dalam 6 (enam) factor, yaitu : entertainment, social interaction, pass time, escape, information, web site preferences (http://faculty.colostate-pueblo.edu/samuel.ebersole/diss/iclt.pdf ); lalu, Flaherty, Pearce, and Rubin (1998) dikutip Zizi Papacharissi & Alan Rubin (www.questia.com) menemukan bahwa individu menggunakan computer untuk memuaskan factor-faktor berikut ini, yaitu a) interpersonal needs (i.e. inclusion, affection, control, relaxation, escape and pleasure); b) needs traditionally fulfilled by media (i.e. social interaction, pass time, habit, information, and entertainment); c) other needs (i.e. time shifting and meeting people).
Dengan pertimbangan tersebut peneliti akan mencoba mengamati penggunaan dan kepuasan khalayak terhadap internet dalam penelitian ini dengan menggunakan beberapa kategori penting, yaitu : 1) information; 2) entertainment; 3) social interaction; 4) Interpersonal needs or utility. Di mana kategori pertama, kedua dan ketiga merupakan model yang berasal dari penggunaan media tradisional sedangkan yang keempat merupakan penggunaan new media, dalam hal ini internet.
C. Metodologi
Pada penelitian ini dianalisis dengan cara berpikir deduktif dengan pendekatan kuantitatif-positivistik dimana peneliti akan menganalisis mengenai pengaruh motif penggunaan internet dan kepuasaan yang didapatkan responden setelah menggunakan internet.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survai dengan tujuan eksplanasi dalam rangka untuk menjelaskan mengenai motif dan kepuasaan dalam menggunakan internet. Survai itu sendiri menurut Babbie (2004, 243) “survey research is a frequently used mode of observation in the social sciences”. Sedangkan menurut West & Turner (2007, 77), “ survey research is a form data collection that uses some sort of questionnaire administered to a group of people”. Jadi, bisa disimpulkan bahwa penggunaan survey sebagai metode adalah untuk melakukan pengamatan kepada responden dengan menggunakan kuesioner sebagai alat penelitian
Sedangkan pengumpulan datanya diambil dengan cara non-probabilitas dengan metode purposif, dimana responden tidak memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih namun pemilihan dilakukan berdasarkan karakteristik responden yang memiliki komputer.
Sedangkan hipotesis uji yang akan dilakukan tergambarkan dalam 3 (tiga) karakteristik :
1. Terpuaskan. Apabila nilai rata-rata Gratifications Obtained (GO=Kepuasaan) lebih besar dibandingkan nilai rata-rata gratifications sought (GS=Motif)
2. Sama. Apabila nilai rata-rata Gratifications Obtained (GO=Kepuasaan) sama dengan nilai rata-rata gratifications sought (GS=Motif)
3. Tidak Terpuaskan. Apabila nilai rata-rata Gratifications Obtained (GO=Kepuasaan) lebih kecil dibandingkan nilai rata-rata gratifications sought (GS=Motif)
D. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini akan terbagi kedalam 2 (dua) sub-bagian yaitu hasil penelitian yang memperlihatkan hasil yang didapatkan setelah responden menjawab pertanyaan yang terdapat dalam kuesioner serta pembahasan mengenai skor rata-rata keseluruhan untuk mengetahui mengenai hasil kepuasaan yang didapatkan
1. Hasil Penelitian
1.1. Demografis Responden
Tabel 1.1
Jenis Kelamin
n = 60
No
Faktor
Frekuensi
Persentase (%)
1
Laki-Laki
10
16,7
2
Perempuan
50
83,3
Total
60
100
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Data dari tabel 4.1 memperlihatkan bahwa responden kebanyakan adalah perempuan yaitu sebesar 83,3 % atau sebanyak 50 responden.
Tabel 1.2
Menggunakan Internet
n = 60
No
Menggunakan Internet
Frekuensi
Persentase (%)
1
Tidak
0
0
2
Ya
60
100
Total
60
100
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Hasil dari tabel 4.2 memperlihatkan bahwa semua responden menggunakan internet atau sebanyak 60 responden atau 100 %.
Tabel 1.3.
Pengeluaran/bulan
n = 60
No
Pengeluaran/bulan
Frekuensi
Persentase (%)
1
< 1 juta
29
48,3
2
1 juta – 1,5 juta
17
28,3
3
1,51 juta – 2 juta
7
11,7
4
> 2 juta
7
11,7
Total
60
100
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Hasil dari tabel 4.3 memperlihatkan bahwa pengeluaran responden paling besar adalah dibawah 1 juta yaitu sebesar 48,3 %.
Tabel 1.4
Cara mengakses Internet
n = 60
No
Lama Menggunakan Internet
Frekuensi
Persentase (%)
1
Berlangganan ISP
31
51,6
2
Akses Wireless
24
40
3
Akses Wartel
3
5
4
Akses Teman
1
1,7
5
Lainnya
1
1,7
Total
60
100
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.4 memperlihatkan bahwa responden paling banyak mengakses internet melalui provider atau ISP (Internet Service Provider) sebanyak 31 responden atau 51,6 %.
Tabel 1.5
Lama Menggunakan Internet
n = 60
No
Lama Menggunakan Internet
Frekuensi
Persentase (%)
1
< 30 menit
2
3,3
2
30 menit - 1 jam
13
21,7
3
1 jam 1 menit – 1 jam 30 menit
11
18,3
4
> 1 jam 30 menit
34
56,7
Total
60
100
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.5 memperlihatkan bahwa responden paling lama menggunakan internet adalah > 1 jam 30 menit yaitu sebanyak 56,7 %.
1.2. Motif Individu Ketika Menggunakan Internet
Pada bagian ini akan dideskripsikan mengenai hasil dari motif individu dalam menggunakan internet yang dibagi dalam 4 (empat) tabel, yaitu tabel mengenai kebutuhan pribadi, kebutuhan mencari informasi, hiburan, dan interaksi sosial.
Masing-masing tabel adalah total keseluruhan jawaban yang diberikan oleh individu pada masing-masing item pertanyaan di tiap indikator serta persentase dari hasil keseluruhan jawaban dari keempat indikator.
Tabel 1.6
Indikator Interpersonal Needs
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Mencari Kredibilitas Diri
3,40
2
Mencari Penghargaan dari Orang Lain
2,87
3
Mencari Status
2,95
4
Mencari Kepercayaan Diri
3,20
Rata-Rata per Indikator
3,11
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.6 memperlihatkan bahwa rata-rata pada indikator Kebutuhan Interpersonal dalam menggunakan internet menghasilkan 3,11 dari keseluruhan variable motif penggunaan internet. Sedangkan item pertanyaan mengenai mencari kredibilitas diri menghasilkan skor rata-rata tertinggi yaitu 3,40.
Tabel 1.7
Indikator Informasi
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Mudah mendapatkan informasi
4,53
2
Mencari informasi untuk tugas perkuliahan
4,63
3
Informasi untuk menambah wawasan
4,32
4
Berita mengenai peristiwa dalam negeri
4,20
5
Penyelesaian masalah
3,97
6
Informasi yang tidak tersedia di media lainnya
4,42
7
Mempelajari dalam melakukan sesuatu
4,00
Rata-rata per indikator
4,30
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.7 memperlihatkan bahwa dari 7 item pertanyaan yang diajukan pada indicator informasi, maka skor rata-rata item pertanyaan mengenai mencari informasi untuk perkuliahan memperoleh nilai yang tinggi dibandingkan item pertanyaan lain sebesar 4,63. Sedangkan rata-rata indikator interaksi sosial secara keseluruhan menghasilkan besaran motif sebesar 4,30.
Tabel 1.8
Indikator Hiburan
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Mengisi waktu luang
4,20
2
Menghilangkan rasa marah
3,07
3
Keluar dari masalah
2,90
4
Keluar dari kecemasan
2,93
5
Mencari kesenangan
4,10
6
Relaksasi
3,75
7
Mengalami sesuatu yang tidak ada di dunia nyata
3,05
8
Melupakan mengenai perkuliahan
3,27
Rata-rata per indikator
3,41
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.8 memperlihatkan bahwa dari indikator hiburan, maka skor rata-rata item pertanyaan yang tinggi dibandingkan lainnya adalah item pertanyaan mengenai mengisi waktu luang yaitu sebesar 4,20. Sedangkan rata-rata indikator hiburan secara keseluruhan menghasilkan motif sebesar 3,41.
Tabel 1.9
Indikator Interaksi Sosial
No
Rata-rata
1
Terhubung dengan orang lain
3,73
2
Bertemu orang baru
3,57
3
Agar orang lain tahu tentang diri saya
3,17
4
Menjadi bagian dari satu kelompok
2,97
5
Berhubungan dengan orang tua
3,05
6
Berhubungan dengan anggota keluarga lainnya
3,50
7
Sesuatu aktivitas dengan teman
3,83
8
Berempati kepada orang lain
3,30
9
Menjalankan peran sosial sebagai mahasiswa
3,37
10
Peduli dengan perasaan orang lain
3,17
11
Mencari dukungan dari orang lain
3,03
Rata-rata per indikator
3,33
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.9 memperlihatkan bahwa dari 11 item pertanyaan yang diajukan pada indicator interaksi sosial, maka skor rata-rata item pertanyaan mengenai beraktivitas dengan teman memperoleh nilai yang tinggi dibandingkan item pertanyaan lain sebesar 3,83. Sedangkan rata-rata indikator interaksi sosial secara keseluruhan menghasilkan besaran motif sebesar 3,33.
1.3. Kepuasan individu setelah menggunakan Internet
Tabel 1.10
Indikator Interpersonal Needs
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Mendapatkan kredibilitas diri sendiri
3,03
2
Mendapatkan penghargaan dari orang lain
2,88
3
Mendapatkan status
2,87
4
Mendapatkan kepercayaan diri
3,22
Rata-Rata per Indikator
3,78
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.10 memperlihatkan bahwa rata-rata pada indikator Kebutuhan Interpersonal dalam menggunakan internet menghasilkan 3,78 dari keseluruhan variable motif penggunaan internet. Sedangkan rata-rata item pertanyaan menghasilkan mengenai mendapatkan kepercayaan diri menghasilkan 3,22.
Tabel 1.11
Indikator Informasi
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Mendapatkan informasi yang saya butuhkan
4,35
2
Mendapatkan informasi untuk tugas perkuliahan
4,33
3
Mendapatkan informasi untuk berhubungan dengan orang lain
4,18
4
Mendapatkan berita mengenai peristiwa dalam negeri
4,05
5
mendapatkan informasi untuk penyelesaian masalah
4,10
6
mendapatkan informasi yang tidak tersedia di media lain
3,98
7
Dapat mempelajari untuk melakukan sesuatu
3,92
Rata-rata per indikator
4,13
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.11 memperlihatkan bahwa kepuasaan dari indikator hiburan, maka skor rata-rata item pertanyaan yang tinggi dibandingkan lainnya adalah item pertanyaan mengenai mendapatkan informasi yang saya butuhkan yaitu sebesar 4,35. Sedangkan skor rata-rata indikator hiburan secara keseluruhan menghasilkan motif sebesar 4,13.
Tabel 1.12
Indikator Hiburan
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Dapat mengisi waktu luang
4,05
2
Dapat menghilangkan rasa marah
3,10
3
Dapat keluar dari masalah
2,83
4
Dapat keluar dari kecemasan
2,93
5
Mendapatkan kesenangan
3,80
6
Mendapatkan relaksasi
3,70
7
Dapat mengalami suatu yang tidak ditemui di dunia nyata
3,15
8
Dapat melupakan mengenai perkuliahan
3,42
Rata-rata per indikator
3,37
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.12 memperlihatkan bahwa kepuasaan dari indikator hiburan, maka skor rata-rata item pertanyaan yang tinggi dibandingkan lainnya adalah item pertanyaan mengenai dapat mengisi waktu luang yaitu sebesar 4,05. Sedangkan skor rata-rata indikator hiburan secara keseluruhan menghasilkan motif sebesar 3,37.
Tabel 1.13
Indikator Interaksi Sosial
No
Item Pertanyaan
Rata-rata
1
Dapat merasa terhubung dengan orang lain
3,85
2
Dapat bertemu dengan orang baru
3,83
3
Mendapatkan orang lain tahu tentang diri saya
3,40
4
Dapat merasa menjadi bagian dari satu kelompok
3,15
5
Dapat berhubungan dengan orangtua
3,03
6
Dapat berhubungan dengan anggota keluarga lainnya
3,52
7
Dapat melakukan aktivitas dengan teman
3,73
8
Dapat berempati dengan orang lain
3,37
9
Dapat menjalankan peran sosial sebagai mahasiswa
3,68
10
Dapat memperlihatkan bahwa kita peduli dengan perasaan orang lain
3,27
11
Mendapatkan dukungan dari orang lain
3,22
Rata-rata per indikator
3,46
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel 4.13 memperlihatkan bahwa dari 11 item pertanyaan yang diajukan pada indicator interaksi sosial, maka skor rata-rata item pertanyaan mengenai dapat merasa terhubung dengan orang lain memperoleh skor yang tinggi dibandingkan item pertanyaan lain sebesar 3,85. Sedangkan skor rata-rata indikator interaksi sosial secara keseluruhan menghasilkan besaran motif sebesar 3,46.
1.4. Tabel Keseluruhan dari Rata-rata tiap indikator dari variable motif dan kepuasaan
Tabel 1.14
Tabel Skor Rata-Rata Keseluruhan
Indikator
Skor Rata-rata Motif
Skor Rata-rata Kepuasan
Indikasi
Kebutuhan
3,11
3,03
Tidak Terpuaskan
Informasi
4,30
4,13
Tidak Terpuaskan
Hiburan
3,41
3,37
Tidak Terpuaskan
Interaksi Sosial
3,33
3,46
Terpuaskan
Skor Rata-rata seluruh Indikator
3,54
3,50
Tidak Terpuaskan
Sumber : Hasil Olahan, 2007
Tabel skor rata-rata keseluruhan memperlihatkan bahwa kepuasan responden tidak tercapai dengan baik karena skor rata-rata motif sebesar 3,54 sedangkan kepuasaan yang tercapai adalah 3,50. Tetapi dari 4 (empat) indikator yang diuji terdapat 3 (tiga) indikator dimana individu tidak terpuaskan sedangkan 1 (Satu) indikator, yaitu interaksi sosial, maka individu mendapatkan kepuasaan.
2. Pembahasan
Kepuasaan terhadap indikator interaksi sosial dibandingkan 3 indikator lainnya dapat diartikan bahwa kebanyakan responden tidak menggunakan fitur yang memperkuat ketiga indikator tersebut namun responden kebanyakan menggunakan internet untuk chatting, email, dan friendster. Chatting adalah sebuah fitur yang digunakan untuk berinteraksi dengan seseorang lain, baik itu orangtua, teman, atau orang yang tidak dikenalnya, begitu pula dengan friendster biasanya digunakan untuk berhubungan dengan orang lain, terutama untuk pencarian teman, atau menemukan orang baru. Kemudian electronic mail digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain, baik itu untuk melakukan aktivitas dengan orang lain atau berempati dengan orang lain dalam bentuk bercerita.
Indikator interaksi sosial yang terpuaskan juga dikarenakan internet sebagai media baru bukan hanya membentuk persepsi yang baru tetapi juga kebutuhan yang baru. Hasil penelitian yang dilakukan oleh McKenna dan Koleganya (2002) menemukan bahwa “people are using the internet to form new relationship with people online in addition to maintaining relationships with their family and friends—people using the internet as as way of maintaining relationships with friends and family whom they know offline” (http://www.udel.edu/communication/web/thesisfiles/janicerecchiutithesis.pdf, 27-09-07). Jadi kebutuhan baru yang didapatkan oleh responden setelah menggunakan internet adalah kepuasan dapat berhubungan dengan orang lain dalam menjaga kekerabatannya dengan teman dan keluarga yang mereka kenal.
Karena kebanyakan responden atau hampir 97 % adalah wanita, maka hasil penelitian memperlihatkan bagaimana internet banyak digunakan sebagai medium untuk saling berhubungan. Kondisi ini terjadi karena wanita selama ini menurut Deborah Tannen (LittleJohn, 2006:473), “ … women seek human connection – a woman’s desire for intimacy”. Sedangkan Kramarae eperti dikutip oleh Griffin 2006:499 mengatakan bahwa, “ the internet holds the possibility of being a user friendly place of connection with other like minded women around the world”. Karenanya keinginan untuk pencarian informasi, internet sebagai suatu kebutuhan, dan sarana hiburan tidak menjadi suatu keinginan yang penting bagi kaum wanita.
Kemudian Jackson,et.al (2008, 4) mengatakan indikasi yang memperkuat mengenai karakteristik wanita kenapa lebih fokus kepada interaksi sosial yaitu, “ women are more interpersonally oriented than are men and that men are more information/task oriented than are women”. Pernyataan ini memperlihatkan bahwa memang wanita selalu dalam kehidupan secara nyata maupun kehidupan melalui medium, seperti internet, masih menekankan mengenai suatu hubungan yang baik atau dalam indikator ini adalah interaksi sosial.
Sedangkan pada indikator seperti pencarian informasi responden tidak terpuaskan karena responden terlihat mendapatkan kelebihan informasi. Kondisi ini diperkuat dengan pernyataan Spurk dalam Dyson & Homolka (1996:66), “ such an increase of potentially relevant information – fuelled by the development and introduction of new media technologies – leads to speculation about the consequences for the individual of having to deal with all this information—that information ‘garbage’ leads to information stress and information strain”. Karena responden yang diambil adalah individu yang mempunyai tugas belajar dengan mencari informasi mengenai tugas belajarnya. Mereka bukan hanya mencari dari mesin pencari (search engine), tetapi juga mencari dari medium lain sebagai tambahan kuliah dan ini diperlihatkan oleh hasil penelitian yang memperlihatkan bahwa ada 36 responden yang juga menggunakan televisi selain internet, sedangkan yang lainnya adalah surat kabar, radio, dan majalah.
Interaktivitas sebagai indikator kekuataan sebuah internet berbeda kepuasannya ketika dihadapkan dengan persoalan gender. Seperti yang dikatakan oleh Rosengren, Wenner, & Palmgreen (1985,250), “ interactivity also provides opportunities for interpersonal-like transactions between individuals or among groups of communicatiors (as ini electronic mail)”.
Hasil penelitian yang menunjukkan bahwa menjaga hubungan lebih memuaskan responden daripada indikator lainnya merupakan hal yang sewajarnya. Selain responden kebanyakan adalah wanita, seperti yang dikatakan oleh Fallows ( 2005, ii),
“online men are more likely to use internet to : check the weather, get news, get do-it-yourself information check for sports information, get political information, get financial information, do job-related research, download software, listen to music, rate a product/person/service through an online reputation system, download music files, use a webcam, and take a class --- sedangkan, “online women are more likely to use the internet to: send and receive email, get maps and directions, look for health and medical information, use web sites to get support for health or personal problems, and get religious information”.
Pernyataan ini menandakan bahwa memang wanita akan lebih tertarik dengan masalah-masalah pribadi dirinya dibandingkan dengan pria yang lebih menyukai hal-hal yang berkaitan dengan status, hiburan, serta pencarian informasi. Karena pria lebih ingin memperlihatkan jati dirinya sebagai pribadi yang berkuasa dan mempunyai kekuataan dibandingkan wanita baik pada kehidupan konvensional tetapi juga pada kehidupan didunia maya.
E. Kesimpulan dan Saran
1. Kesimpulan
Analisa mengenai motif dan kepuasan individu dalam menggunakan internet memperlihatkan bahwa dari ke-4 (empat) indikator dari teori uses and gratifications menunjukkan secara keseluruhan tidak terpuaskan, hanya 1 (satu) indikator yang memperlihatkan responden terpuaskan, yaitu indikator interaksi sosial.
Terpuaskannya indikator interaksi sosial karena kebanyakan responden yang diambil dalam penelitian adalah wanita dan salah satu karakteristik yang timbul dari wanita adalah keinginan untuk menjaga hubungan atau dengan kata lain wanita lebih fokus, menurut Fallows (2005, ii ), pada masalah mengirim dan menerima pesan, menggunakan ”websites” untuk persoalan pribadi.
2. Saran
Dari pembahasan diharapkan adanya penelitian lanjutan yang berusaha untuk melihat motif dan kepuasan individu, terutama dengan responden yang dipilih adalah kebanyakan pria sehingga diketahui dan bisa dijelaskan apakah responden pria memang terpuaskan pada indikator hiburan, pencarian informasi, maupun kebutuhan pribadi.
F. Daftar Pustaka
Dyson, Kenneth & Homolka, Walter. 1996, Culture First ! Promoting Standards in New Media Age, Cassel, English.
Babbie, Earl. 2008. The Basics of Social Research 4th edition. Thomson-Wadsworth, USA
Fallows, Deborah. How Women and Men Use The Internet. Pew Internet & American Life Project. Desember 2005.
Jackson, Linda A., Ervin, Kelly S. Phillip D. Gardner, Neal Schhmitt. Gender and the Internet : Women Communicationg and Men Searching. http://www.questia.com. Dicetak tanggal 8 Januari 2008.
LittleJohn, Stephen W & Karen A.Foss. 2005. Theories of Human Communication. Wadsworth-Thomson, USA
Rosengren, Karl Erik, Lawrence A. Wenner, Philip Palmgreen. 1985. Media Gratifications Research : Current Perspectives. Sage Publications, Inc. California.
Spurk- Winterhoff Peter dalam Kenneth Dyson & Walter Homolka. 1996. Culture First ! Promoting Standards in the New Media Age. Cassel Wellington House, New York
West, Richard., Turner, Lynn H. 2006. Introducing Communication Theory : Analysis and Application, 3rd edition. McGraw Hill International Edition, New York
Windahl, Sven, Benno Signitzer & Jean T. Olson. 1992. Using Communication Theory : An Introduction to Planned Communication. Sage Publications. London
http://faculty.colostate-pueblo.edu/samuel.ebersole/diss/iclt.pdf
http://www.udel.edu/communication/web/thesisfiles/janicerecchiutithesis.pdf
http://www.jiad.org/vol2/no2/luo/
http://www.detikinet.com/index.php/detik.read/tahun/2006/bulan/12/tgl/16/time/155524/idnews/720923/idkanal/328
[1] Suatu gambaran grafis yang dinyatakan oleh Wilbur Schramm mengenai bagaimana individu-individu menggunakan media dan pilihan isi media berdasarkan harapan untuk mendapatkan kepuasan dan dari usaha yang dilakukannya (Baran & Davis, 2003, 257).
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar